ヘルボロフ

GWシーズンのCSはdarkblueヘルボロフを使ってました
構築はオレ流です
戦績
・ADTベスト8
・浜名湖CSサブトーナメント優勝
4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
2 x 学校男
4 x 停滞の影タイム・トリッパー
1 x 西部人形ザビ・バレル
4 x 解体人形ジェニー
3 x 革命の裁門
4 x 暗黒鎧 ヴェイダー
1 x 白骨の守護者ホネンビー
4 x 龍覇 ニンジャリバン
3 x 復讐 ブラックサイコ
2 x 魔狼月下城の咆哮
3 x デュエにゃん皇帝
4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
1 x 光牙忍ハヤブサマル

1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
1 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 極真王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
1 x 龍魂宮殿 ブラックロ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
1 x 滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル/魔壊王 デスシラズ
1 x 龍芭扇 ファンパイ/龍脈空船 トンナンシャーペ/亜空艦 ダイスーシドラ

まず今回の形にした理由

始めはデュエにゃんループを真似して回してかなりの頻度で事故しましたがデュエにゃんループのギミックを残しつつ安定するデッキを探したらデュエにゃんと通常ヘルボロフの間でいい形を追求してこんな感じになりました。

チャージャーよりブラレ、トリッパー
ニトロよりもブラックサイコ
プライマルよりもヴェイダーというイメージ
正直チャージャーとプライマルは自分に合わなかった

解説

4 x 一撃奪取 ブラッドレイン
4 x 停滞の影タイム・トリッパー→初動は気合の8投今の環境で4スタとか許されてないと思いました。負けた試合も4スタばっかでした。初動→4→5→補填したい部分→ヘルボの動きしたい

4 x 解体人形ジェニー→場に残るハンデスだからサイコに繋がるしピンポイントのハンデスが弱いわけない。相手のドラグナーを抜きたい。ハンデス引けないは致命傷であり場にクリーチャーを積極的に残したいので4

1 x 西部人形ザビ・バレル→ハンデス引けないは致命傷、4スタも致命傷なので保険の1追加、5枚目の解体と9枚目の初動の両方の役割、1の理由は保険でありカードパワーが低いから

2 x 学校男→クラッチの代わり、クラッチ無い理由は後程。クラッチ刺さるデッキは学校が刺さるという自論。なぜなら横に並ばないデッキに対して強いから、かつクリーチャーであることは最大のメリット。

3 x 革命の裁門→盾0で守り札になるのを買いました。盾5枚あるときはトリガー云々いうくらいなら積極的に勝ち筋を作りたいと思ったから。1回の延命が大きいと思ったからです。その理由も後程。

4 x 暗黒鎧 ヴェイダー→引ける引けないでは大きく変わる1枚。このデッキはマナの置き方が非常に難しいデッキであると思ってます。それをヴェイダーが着地して起動することによりハンドが増えて選択肢が広がるからです。

1 x 白骨の守護者ホネンビー→ハヤブサを回収したからです。ハヤブサを回収するカードで1番腐りにくいと思ったからです。

4 x 龍覇 ニンジャリバン→役割豊富。月下立てれたり、ホワイティで起点作れたり、デュエにゃんループのパーツでもあったり。4あることにおりマナに起きやすくなります。

3 x 復讐 ブラックサイコ→4→サイコはかなり理想。2ハンデスできるっておかしい。ウェルカムヘルからでるSAにもなるからいい。4じゃない理由は進化のデメリットがあるから。

2 x 魔狼月下城の咆哮→3,4積みたいけど呪文積みたくないから。横に並ぶと辛いからこのカード0は有り得ない。

3 x デュエにゃん皇帝→今回の解説の最重要部分。勝ち筋の追加だけでなくゴートゥーヘルやウェルカムヘルとの相性も良すぎ。デュエにゃんの詰め方についても後程書きます。
デュエにゃんループはこれ1枚とヘルボ1枚で決まります。
決まれば相手LOで勝ち確です。
殴りたくないデッキには積極的に狙います。
しかも同系にもかなり強いです、なぜなら除去したらヘルボロフが出てきてヘルボゴートゥーヘルで再び出ます。
つまり死にません。

4 x 極・龍覇 ヘルボロフ→核。引けないとジャンクデッキコース

1 x 光牙忍ハヤブサマル→ドキンダムの攻撃を防ぐカード。1回の延命は重要。

次元はこれ以外テンプレなのでここだけ解説
龍芭扇 ファンパイ→デュエにゃんループに使うもの
龍脈空船 トンナンシャーペ→壊れない置物、龍解したいときに龍解できるのが強み。相手の墓地10枚はハンデス多いこのデッキなら簡単
亜空艦 ダイスーシドラ→相手の呪文も撃てる最強カード。ぶっちゃけパワーカード。同型で墓地から月下だけでも強いし、相手のサイン撃ってヘルボ出せたり、エタトラ避けれたり。使えばわかる強さ。欲しい時にこれになれるってのが何よりも強み。


無いカードについて
デスハンズ→手打ちでアド差が追いつけるわけがないからです。盾に埋まってる前提なんて自分にはできませんでした。盾に埋まる自信があるなら入れてもいいと思います。

クラッチ→呪文を最小限にしたいのと、腐りやすさが尋常じゃないからです。学校でカバーできたり、動きが遅ければ積極的に盤面を作った方がよかったり、引けなかったらそれまでであること。

サイン→自分は5枚目のヘルボって事が強いと思えないという結論になりました。
なぜなら5枚目のヘルボは呪文であるうえ、ヘルボ以外出すことが無いのと7マナまでにヘルボを墓地に落としてサインで釣る以外強みがあると思えませんし、そのタイミングで引ける引きは自分にはないので抜きました。
トリガーがありますが1枚のカードが都合よくトリガーする可能性よりもまともに機能しない可能性の方が高いと思ってます。
もし使うなら6枚目のヘルボとして使い、5枚目のヘルボを別で入れるなら使います。


延命1回が重要な理由について
さら地でも的(タップしている6001以上のクリーチャー)がある状態で延命できたらデュエにゃんループで勝てるからです。
それがあるだけでも違います。
盾5枚も割られたら盾落ちの心配はありませんしパーツもそろう可能性はある程度はあります。
それだけです。
CSでも1回延命できたから勝った、できてたらワンチャン作れたって場面はありました。

デュエにゃんの使い方について
1つめ ファンパイループ
必要なパーツ:ヘルボロフ、でゅえにゃん、相手の場に的があること

相手の場にパワー6001以上のクリーチャーがタップしています
自分の手札にヘルボロフがあります
墓地にでゅえにゃんがある場合

1 ヘルボロフでウェルカムヘルを出してデュエにゃんを出します(ヘルボロフの上に乗せます)
2 デュエにゃんで的に自爆します
3 下にあるヘルボロフを出してゴートゥーヘルをつけてデュエにゃんを再び乗せます。ヘルボロフの効果で墓地が肥えます
2,3を繰り返して墓地にニンジャリバン1枚と2枚目のデュエにゃんを揃えます

4 デュエにゃんの攻撃でニンジャリバンを出しファンパイをつけます
5 再び出たでゅえにゃんで2枚目のデュエにゃんを出します。2枚目のデュエにゃんをファンパイが付いてるニンジャリバンに載せます
6 ファンパイが付いてるデュエにゃんで殴ります
4~6がループします

実質2パーツでループが決まるのは魅力的です。
ちなみに墓地ではなくハンドにデュエにゃんがある場合は
1 ヘルボロフからレッドゥルを出してデュエにゃんの侵略によってデュエにゃんを着地させます
2 デュエにゃんの効果でヘルボロフが出てきてウェルカムヘルを出します。
以下省略


使い方その2
ハンデスと確定除去を同時に行う

1 ヘルボでゴートゥーヘルを出します
2 デュエにゃんを出します
3 ゴートゥーヘルの効果でデスシラズに龍解させます
4 デスシラズの効果で確定除去発動、場のクリーチャーが墓地に行きます。
5 デュエにゃんが墓地に行ったので下にあるヘルボが出てきてウェルカムヘルを出します
6 もしここで墓地にハンデスが落ちたらウェルカムヘルの効果でハンデスクリーチャーを出します

これで除去とハンデスを行い、ウェルカムヘルも着地しました。

使い方その3
ビート編
1 デュエにゃんでWブレイクします。
2 防御トリガーを踏んでジャスキルできなくなりました
3 ゴートゥーヘルかウェルカムヘルの効果でデュエにゃんを破壊します
4 下にあるヘルボが出てきてゴートゥーヘルをつけて墓地のニンジャリバンを出してブラックロを出して相手のハンドを0にしてターンを返します

ハンド0なので相手はトップしか道がありません
トップで数枚しかない回答引かれたら諦めましょう
ある程度は運のせいにすることも必要なことだと思ってます。

補足 デスシラズのデメリットについて
デスシラズは4体破壊するデメリットがあります。
しかしゴートゥーヘルの龍解後の場
デュエにゃん、デスシラズ、ヘルボで出したいカード、何かしらのクリーチャー
であるのでアド損要素が何かしらのクリーチャーくらいです
実質1体しか場は減ってませんし、1体の犠牲に対しての交換が大きいです
デスゴロスのキャンセルにも使えるのでかなりいいですよ

解説は以上です
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