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現実逃避パートなんだっけ

現実逃避ってタイトルが何回も使ってるせいで何回目か忘れるし使い勝手がドン吸い越えの良さ。
DMのデッキ調整ばかりで勉強サボってます(笑)

小テスト近いのにねw

配点は1割しか入らんから自然に危機感が無いのかな?

ヒラメケのプロモ取りに行ける回数もかなり限られてるから少ない回数で結果出さなアカンのだよねー

今色んなデッキ調整してる。

臨機応変にデッキ変えれるようにしたいね。

ここ1年以上ずっと1つのデッキ中心で大会出てるからなー

今調整してるのが
・ドロマー(ザビミラ型)
・5c(獰猛シャーロック型)
・ラムダ(ガイアールホール型)
・黒緑超次元(唯我独尊型)
・青黒ハンデス(唯我独尊型)

ドロマーは公開した形と変わってないー相変わらずの安定性。ハンデスと除去の枚数いじりたいとこかなー

5cはミラクル撃てれば現環境のデッキ(速攻はほぼ無理)にワンチャンある。獰猛からデルフィンとかシャーロックとかリュウセイ出す感じ。フィニシャーは獰猛が役割補ってる。最近ヴァルチャーやゲルネがイマイチに思えた。
ヴァルチャー入れるならハバキじゃないとワンテンポ遅い感じがしたりする。ゲルネはただ単に回収したいクリーチャーが無い。最悪除去に当てれるところがワンチャン。
5tロスト狙いやすいのがいい。

ラムダ作ったきっかけはただガイアールホールからキルリュウセイを1ハンド消費で作ってみたかったから。赤緑じゃやりにくいから青追加ならラムダだよねって言う。ミランダもあるしリュウセイがポンポン出るよ。

黒緑超次元はミランダとブーストして早くバイスホールにつなげるのがいい。除去は父大オンリーだから不安要素がいっぱい。あと4コスト域の選択肢が欲しくて常にそこで止まってる。マナクラ入れてる人よく見るけどオレが使うとマナクラの弱い部分が多く出てきて邪魔になって抜いた。4コストはジェニー4と保険に汽車男とギガバルザ入れてるー速攻相手にタイミングよくトリガーしたら強いのかなって試してる感じ。
4コストの後続につなぐカード欲しいなー
デスゲート真面目に入れるべき?
あとサイキックで唯我独尊意外にパックンガーを取り入れて試してます。
完成すればビートには大きく優位に立てるしバイスホールでキルパックンできてザマンも出せる。ミランダからパックンもザマンも出せるから案外完成します。

青黒ハンデスは御三家黒ホールフル4投です。黒緑と違いメリットはハンドキープしやすいところです。


まあ色んなデッキ回すのも結構楽しいです。広い視野で物事見れるってのは大きな強みかなーって思います。

でわー
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